VRayEnvironmentFog — объемный свет в интерьере
Как создать объемный свет в 3sd max+VRay?
Ответ на этот вопрос достаточно прост — с помощью VRayEnvironmentFog. Этот эффект может украсить Ваш рендер красивыми лучами солнца из окна, или показать направленный свет от проектора при визуализации домашнего кинотеатра.
Для начала Вам необходимо создать комнату и пустить в нее свет от источника солнца Vray Sun. Как только Вы установите Vray Sun, Вам будет предложено установить Vray Sky на слот Environment (Окружение), соглашаемся. Настройки солнца:
Turbidity (Запыленность) – установите 7 для придания свету желтоватого оттенка,
Size Multiplier (Размер яркости) – установите 2 для смягчения краев границы тени света ,
Shadow Subdivs (Образцы теней) – установите 16 для улучшения качества теней от данного источника света (дальше ИС).
Так же можно разместить Vray Lightы перед оконными проемами с опцией invisible — делаем по необходимости.
Настройки самого рендера здесь не описываются, надеюсь, если Вы дошли до объемного света в своих работах, то Вы уже в курсе настроек Vray:)
Теперь включаем Environment, нажимая на клавиатуре 8, и добавляем VRayEnvironmentFog.

VRayEnvironmentFog
Откроется свиток параметров , каждый из которых стоит описать более подробно:

Настройки VRayEnvironmentFog
Fog color (Цвет тумана) – цвет тумана, когда он освещен ИС. Изменение цвета не приводит к изменению объема тумана. Можно использовать как чистый цвет, так и любую текстурную карту.
Fog distance (Протяженность тумана) – отвечает за плотность тумана. Чем больше значение, тем менее плотным будет туман. Также можно управлять плотностью с помощью текстурной карты.
Fog emission (Светимость тумана) – управляет светимостью тумана, когда данный эффект не участвует в расчете глобального освещения.
Scatter GI (Рассеивание глобального освещения) – при установке, туман рассеивает не только прямое, но и глобальное освещение. Может быть заменено самосвечением тумана (параметр Fog emission). Глобальное освещение, рассеиваемое туманом, будет просчитываться согласно выбранному алгоритму (Irradiance Map, Light Cache).
Scatter bounces (Отскоки рассеивания) – при включении предыдущей функции задает число отскоков GI, вычисленных внутри тумана. Большее значение подразумевает лучшее качество эффекта.
Fog height (Высота тумана) – определяет высоту заполняемую туманом, если не указаны специальные габаритные контейнеры (Gizmo). Начинается с указанной высоты от нуля по оси Z и распространяется вниз без ограничений.
Subdivs (Образцы) – число образцов внутри тумана, в которых вычисляется объемное освещение. Чем больше число, тем менее шумным будет результат.
В случае, когда хотя бы один из объемных параметров, описанных выше, определяется текстурой, в силу вступает расчет эффекта по алгоритму отличному от простой экспоненциальной схемы вычисления. Это позволяет задействовать дополнительные параметры настройки:
Step size (Размер шага) – показывает размер одного шага в объеме тумана. Меньшие значения дают более точный результат, но увеличивают время просчета. На практике достаточно размера шага в 2-3 раза меньше значения Fog distance (Протяженность тумана).
Texture samples (Сэмплы текстуры) – отвечает за количество сэмплов текстуры для каждого шага.
Cutoff threshold (Порог отсечки) – параметр согласно которому алгоритм трассировки заканчивает сканирование объема эффекта. Чем ниже значение, тем дольше и качественнее будет просчет.
Max steps (Максимальное число шагов) – число шагов при проходе через объем тумана.
Gizmo falloff radius (Радиус затухания для габаритного контейнера) – помогает избежать резких границ эффекта внутри габаритного контейнера и указать радиус затухания.
Gizmo falloff mode (Режим затухания для контейнера) – позволяет выбрать один из двух режимов затухания для эффекта ограниченного габаритным контейнером.
Gizmo merge mode (Режим присоединения контейнера) – также дает возможность выбора между двумя режимами соединения нескольких габаритных контейнеров для получения результирующего эффекта.
Кроме вышеобозначенных параметров атмосферный эффект тумана имеет свиток со слотами для текстурных карт и свиток с двумя областями для указания объектов и источников света в виде габаритных контейнеров, а также свиток с флажками, указывающими влияние эффекта на фон сцены, отражение, преломление и другие свойства.
Если теперь визуализировать сцену с параметрами атмосферного эффекта по умолчанию, указав только высоту тумана 100 см, то мы получим изображение, часть которого будет закрыта черной пеленой, начиная от 100 см по оси Z. То есть, как указано в параметрах по умолчанию, черный, с небольшой прозрачностью туман закрыл часть пространства сцены, изменив при этом освещение, а время визуализации возросло примерно в 1,5 раза.
Если теперь изменить следующие параметры:
Fog color – сделайте слегка желтоватого цвета, чтобы сымитировать цвет луча солнца;
Fog distance – для уменьшения плотности тумана установите значение 1000 см;
Scatter GI – флажок установите для того, чтобы в тумане рассеивалось GI, это улучшает вид, но может увеличить время;
Scatter bounces – сделайте равным 4, этого количества отскоков будет достаточно для нормального качества эффекта;
Subdivs – установите 16, для менее шумного результата;
Fog height – для этого параметра можно установить значение 300 см, это будет чуть больше, чем высота нашего помещения;
Остальные параметры оставьте по умолчанию. В свитке VRayEnvironmentFog nodes (Привязки туманаVRay), в правом окошке Lights (Осветители) нажмите кнопку Add (Добавить) и щелкнув в любом видовом окне сцены на ИС VRaySun (Солнечный свет) добавьте его в список для того, чтобы данный источник участвовал в имитации объемного освещения.
Теперь, если визуализировать сцену с данными параметрами, мы увидим, что туман по-прежнему заполняет всю сцену, но в нем отчетливо виден источник солнечного света . Время визуализации увеличилось примерно в 2 раза.
Настало время придать эффекту окончательный вид. Для этого необходимо ограничить объемный свет формой солнечного луча, чтобы вся сцена не была заполнена туманом. Помимо этого, время визуализации эффекта снизится за счет ограничения объема заполняемого туманом. Создадим Gizmo (Габаритный контейнер), который будет повторять форму солнечного луча в сцене. Естественно до миллиметра форму подогнать не получится, поэтому будем ориентироваться по отображению формы луча в видовых окнах редактора. На виде Top (Вид сверху) создайте примитив Box (Параллелепипед). Преобразуйте его в Editable Poly (Редактируемую полигональную сетку), или назначьте поверх объекта модификатор Edit Poly (Редактировать полигональную сетку). Далее, не меняя видового окна, выбрав подобъект Vertex (Вершины) перемещением точек, преобразуйте объект так, чтобы он имитировал форму луча источника VRaySun (Солнечный свет), который попадет в оконный проем . Назовите новый объект Gizmo.
Осталось внести объект Gizmo в список привязок к эффекту, только на этот раз в левое окно списка. Нажмите кнопку Add (Добавить) под левым окном со списком и в сцене щелкните по объекту Gizmo, в результате чего он будет добавлен в качестве привязки к эффекту. Теперь чтобы данный объект не мешал в сцене, его можно выделить и скрыть при помощи кнопки Hide selected (Скрыть выделенное) вкладки Display (Дисплей) на панели модификации.

Fog vray
Если теперь визуализировать сцену, то мы получим красивую имитацию объемного света из окна, при этом остальная часть сцены останется в том виде, который был до установки эффекта. Время визуализации увеличилось не слишком значительно, так как просчитывать объемный свет приходится только в области прохождения солнечного луча. Естественно, при условии настройки параметров для качественной визуализации данный эффект будет смотреться еще лучше.

Fog distance = 100см

Fog distance = 1500см

Fog distance = 2100см
Нет комментариев